Tartalom
A nyolcvanas évek legújabb arcade-fellendülése előtt az új hetvenes évek a versenyképes szerencsejátékok legújabb magjait látták. Az egyik első ismert játékversenyre a Stanford Iskola során, 1972 -ben került sor, az intergalaktikus űrkutató olimpia néven. ”És a bajnok megkapta az A éves tagságát, így mozgathatja a Stone Mag-ot. Tehát úgy érzi, hogy gyors, egy kulcsfontosságú másodpercet jelölt, hangsúlyozva a játékoktól távol lévő friss agresszív potenciált.
- Rodríguez Santiago válaszolt: „Senki sem fogja sikerülni a barátságaimat.
- Az alábbiakban bemutatja az útmutatót arról, hogy pontosan hogyan kezdte az eSports -t, és a különféle más korszakok az ESPORTS -ból történelmileg.
- Ezenkívül a hirdetések miatt előidézett kereskedelmi benyomás, a jogok elküldése és az értékesítések működtetése aláhúzza annak magas összegét a szórakoztató piacra.
- Az új világszerte 2018 és 2019 ESPORTS helyzete volt a mai napig a legjelentősebb sikere.
- A továbblépés után a nyolc nyolcadik középső középkor komoly életkori fejlődést mutatott az eSport világában, amelyeknek olyan címei vannak, mint a Pac-Man, és teheted Kong-t, mint kulturális jelenségeket.
A legjobb versenyképes eSports játék 2023
Ahhoz, hogy megértsük, hogy pontosan mi volt itt, először meg kell értenünk, hogy az akarat, hogy legyőzhesse, és a Gamify az emberek kultúrájának része lehetett az évezredek birtoklásában. Mivel a játékok az 1970 -es években népszerűvé válnak, és az 1980 -as évek májusában, a fogadási konzolok kulcsfontosságú szerepet játszottak az agresszív játék növekedése miatt. A lehetőségekből való kiadás, például az Atari 2600 és a Nintendo Entertainment System (NES) új napot és életkorát hozott, amelyek otthonában szerepelnek.Ebben az időszakban az Arcade Online játék, beleértve a Pac-Son, a Donkey Kong és az Highway Fighter, valamint a lényeges követéseket, és az eredeti duzzanat elindította a szerencsejáték-versenyektől.
A legújabb idő az asztali és az online játéktól (1990 -es évek)
Először a 70 -es évek elején – 1972 -ben, közvetlenként kezdődött a Stanford Főiskolán vagy az Egyetemen, amelynek kaszinójátéka van az Opacewar címmel. Ahogyan a hihetetlenül golfgolyóhoz fűződik, hogy megkérdőjelezzük az eSport -tól való hosszú távú távozást, nyilvánvaló, hogy az utazás valójában több, mint. Az új erős technika, például a VR, és garantálhatja a játékosok katapultját, és a nézőket a friss területeken távol tarthatja az elkötelezettségtől, elmossa az új nyomokat a virtuális plusz a valóság között. De nem, az eSportból származó valódi anyag – ragyogó terület, az új csata izgalma, valamint a közös eredmények örömére is – a kardiovaszkuláris rendszer leküzdését.Az online streaming hálózatok funkciói jelentősen sikerült a friss szerencsejátékon mozogni, és a tereprendezést fogják tenni, hogy a versenyképes játékot megszerezhetőbbé és vonzóbbá tegye a nemzetközi közönség birtoklása érdekében.
Ugyanebben az évszakban a Fortnite a közösségi kupa tiszteletbeli tója miatt száz, 100, százezer fogadási tippek weboldal $ százezer. Ahol vezette, akkor valószínűleg senki sem előrejelzi, de kevesebb, mint tíz évvel később, Atari önmagában próbálja meg a versenyek tartását. Az októberben a 3. szezon 3. lépés kategóriája a Legends Globe Championship ajánlataiból az alapok szívéből, 15, százezer csodálóval rendelkezik a részvételen belül, és 32 millió új nézőt adhat a rángatásodhoz. A 2018 -ban a hihetetlen videojátékok közismerten nyilvánosságra hozták, hogy közel 100 millió dollárt fordíthat az eSport erőfeszítéseinek javítására. Ha a pénzért, előfordulhat, hogy nem eredményezett osztalékot, az FNC -k (a Fortnite Championship Collection) továbbra is a nap folyamán folytatódnak, amelyek több száz versenyzővel rendelkeznek az új Globe -ból származó versenyről. A kanadai helyi, Danny «Shiphtur» CE az eredeti futót egy nagyszerű P1-A vízum biztonságához fordította.
A Nintendo megtartja az új, nem jó videojáték -nyárot, egy olyan eseményt, amely több 1 hónapig tart, jóval több mint 400, százezer játékos. A Super Crush Bros Brawl helyet szerez a Pantheonból az előnyben részesített eSports játékokból, amelyek elődjével, a nagyon Crush Bros Melee -vel (2001) szerepelnek. Az internethez való hozzáférés, az árak és a játékok iránti érdeklődés növekszik, és az emberek hozzáférést kapnak a szerencsejáték -személyi számítógépekhez, amelyek sokkal ésszerűbbek lehetnek és hatékonyabbak lehetnek. Mivel az intergalaktikus űrkutatási olimpia egy kicsi, specifikus rés ismerete, ez az állami kézbesítést az agresszív videojátékoktól távol tartotta. Hogy ez az eredetét csak arra tette, hogy mit csinál, miután óriási a világ minden táján.
A lényeg az, hogy a streaming platformok növekedése a 2010 -es évek funkcióival kapcsolatban pontosan átalakította a játék tartalmának fogyasztását, és az eSports jelentős nemzetközi eseményekké teszi. Az olyan hálózatok eredményeként, mint például a YouTube szerencsejátékok, a játékosok és a rajongók találnak egy lakóövezetet, amely felajánlja hobbijaikat, nevezetesen hozzáadva a kiemelést, és az eSport -tól való professzionalizálódhat. A vadonatúj Esports világ, amelyet 2023 -ban 1,72 milliárd dollárt értékeltek az Egyesült Államokban, becslések szerint növekszik, hogy segítsen Önnek a 2032 -től 9,29 milliárd dollárt, nagy köszönhetően az online streaming programok iránti érdeklődés iránt.
De az eSports hírneve valójában vonzó utazás, akinek eredete mélyebb, mint egyszerűen megérteni. A személyi számítógépektől való érkezésekor, és Lans vagy Geographic Systems lehet, a játékosok LAN -embereket és regionális versenyeket szerveznek. Ezeket a magas eseményeket hajlamosak egy társadalmi helyzetbe tartani, és versenyképes formát tarthat, és szakembereket szerezhet magával, és hozzáadhatja az eSports közösség megszervezését. A vadonatúj Esports tudás most híres az első magas méretű online játék csata óta. Több mint 10 100 embert hoztak be mindannyiunktól, és az agresszív játékot nyomják, és ezért a népszerű tevékenységre vonatkozik. Az 1988 -as év néhány hónapig kiváló mérföldkővé vált az interneten és az asztali lejátszáshoz.